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专访《全民泡泡超人》主策划:耗时三年,希望可以被玩家记住

小编:佚名 时间:2022-01-09 07:07:51

  2021年进入倒计时,由金山世游自研的3D潮玩休闲即时对战手游《全民泡泡超人》与期待已久的玩家之间的距离又近了一步,12月30日游戏新一轮测试正式开启。

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专访《全民泡泡超人》主策划:耗时三年,希望可以被玩家记住

专访《全民泡泡超人》主策划:耗时三年,希望可以被玩家记住

  作为老玩家非常熟悉且历经十数年经久不衰的经典泡泡玩法,《全民泡泡超人》如何通过一次次迭代重构,让此类玩法“老树发新芽”,找到还原经典与打动Z世代共情点的平衡?

  在本次星球探索3.0删档计费测试开启前夕,我们与《全民泡泡超人》主策划彭林进行了一次访谈,聊了聊游戏创作背后的故事以及团队对产品的思考。

专访《全民泡泡超人》主策划:耗时三年,希望可以被玩家记住

全民泡泡超人主策划彭林

  以下为此次访谈的核心内容:

  Q:开发泡泡游戏的初衷是什么?当时为何最终选择了这一品类?

  彭林: 其实刚开始的时候,团队内部的小伙伴经历了很多的思维发散,但是都没有达成一致,我们当时的想法是,从市场角度来看,现在市面上的游戏美术越来越精美,各种“大作”也越来越密集,但实际上都在走强氪金的路线。所以我们就想着做一款可以被玩家记住,不用强氪金且有趣的游戏。

  正好在这个时候,老板提出了“泡泡”这个想法,瞬间击中了大家。因为团队本身年龄相仿,当年也都对这个类型的游戏有很深度的体验和情怀,而市面上恰好又缺乏这个类型的手游,所以这个提议瞬间激发了大家的思维火花,很快就立项了。

  Q:具体到游戏里面,《全民泡泡超人》都做了哪些形式的创新?

  彭林:创新的地方很多,最直接的表现就是角色,最初我们的角色设计其实是比较普通的,质感没这么强,后面我们把角色的品质进行了提升,突出每一个角色的性格特点,对于角色的材质我们做了专门的研究,比如有些是金属材质,有些是果冻材质的,有些是木纹材质,后面又加入一些时尚的元素。

专访《全民泡泡超人》主策划:耗时三年,希望可以被玩家记住

《全民泡泡超人》早期角色美术迭代素材

  在角色设计方面,主美提了蛮多的想法,当时想法就是和时下比较流行的元素结合,所以我们的角色设计走极简风格,和手办去碰撞,角色的产出获得这方面,我们把它包装成开盲盒的形式。

  经过这样的设计,《全民泡泡超人》的特点变得更加鲜明,在之前的测试中,我们关注到很多玩家除了热衷于讨论玩法以外,还明确表达着对于角色的喜爱之情。

专访《全民泡泡超人》主策划:耗时三年,希望可以被玩家记住

美术组小姐姐工作现场

  其次,在玩法方面,其实除了最核心的基础玩法规则,我们也增加了很多新的玩法,比如我们排位模式里面的吃鸡玩法,又加入了跑酷竞速,还加入了party game ,像马里奥派对那种休闲小游戏,满足不同类型玩家的需求。

专访《全民泡泡超人》主策划:耗时三年,希望可以被玩家记住

大乱斗模式地图

  Q:这些角色里有没有做的时候感觉一般,但是放出来玩家反馈不错的呢?

  彭林:梦露,就是那只羊。当时做出来时候我们觉得,这个羊是不是黑了点儿,或者说不够讨喜。但是放出来之后,玩家的反馈还不错。蛮多人都喜欢这个这个角色的。她头顶卷卷的毛,就就像比较潮的发型,然后他的嘴唇儿,眼睛和表情,玩家都觉得蛮赞的。

  Q:在开发这款游戏的过程中,有没有一些印象比较深刻的事情?

  彭林:那肯定有很多了,因为这个项目的制作周期比较长,基本上现在已经是快三年的时间,印象最深刻就是在去年,因为疫情我们经历了隔离封闭,在家远程办公。所以说资源产出方面,压力很大,导致我们迭代的时候也就受了影响。

  但是经过两轮测试后,我们收到了很多玩家的支持和反馈,每天都会有玩家来催更,觉得还是蛮欣慰的。也正是因为疫情,我们才有更多时间去思考该以何种形式更好地把这款游戏呈现给玩家。

  Q: 开发这款游戏遇到的最大挑战是什么?

  彭林:: 其实最大挑战就是资源的迭代,因为这种类型的游戏在国内并不多。能接我们这种美术外包的公司也比较少,我们在摸索的过程中,也是不断在对产品品质进行提高,开始的时候单纯是想通过玩法的趣味让玩家认同,但在做的过程中逐渐就想把它做的更大,往S级方面去做,对美术品质的要求也越来越高。这方面大家也是在摸着石头过河,走了不少的弯路。

专访《全民泡泡超人》主策划:耗时三年,希望可以被玩家记住

  一方面,之前手绘贴图的时候,光影效果和材质在表现上比较弱。经过三版迭代,角色已经比较接近次世代了。

  迭代过程中,我们花了大量的时间去研究各种材质,逐渐使游戏品质越来越高,当然角色品质提升之后,就比较消耗性能,也会对操作带来影响,比如手感会出现延迟,性能消耗大手机就会发烫,这些对于我们团队来说都是需要解决的难题。

  Q:其实我们在玩家注意不到的细节方面还是下了很大的功夫。

  确实是这样,最突出的一点就是角色越来越丰富了之后,如何做出他们的性格。比如最开始的时候角色只有有一个待机、一个胜利、一个失败三个动作。但现在我们其实除了胜利、失败,还有被困等等不同的表情,角色不同的状态下,他的表情都是不一样的。

  后面我们做角色专属底座的时候,设计了专属的骑乘动作,比如说他骑在一个摇椅上,坐在一个飞毯上,躺在一个浴缸里,都是有不同动作的。此外,我们还把每个角色都给他赋予一个背景故事,比如说每个角色他有很多皮肤,不同皮肤都会有专门的故事和设定。

  Q:在三测之前,大家主要在解决什么样的问题?

  彭林: 其实二测的时候,我们也收集到了一些玩家的意见,比如说出现了一些bug,玩家反馈操作手感没有之前好。为什么明明没有大的改动的情况下,会造成玩家的手感体验会变差?我们从是不是角色的碰撞,然后是移动速度,或者是等各个方面来推测反推,然后程序也参与进来进行一系列的优化。另外玩家觉得新手引时间太长,觉得比较呆板,另外匹配机制也不够精准,针对这些问题,我们都是在尽力逐一进行优化。

专访《全民泡泡超人》主策划:耗时三年,希望可以被玩家记住

辛苦奋战的研发同学

  Q:三测的时候,有没有一些比较新的内容,比如新的玩法?

  彭林: 会有一些新的内容,比如说更炫酷的时装,更多帅气演的角色,然后玩法上面的话,有人就有玩家说一直都是和人打,太累了,想体验一下端游以前那种打boss的感觉,那我们就开发了一个 boss战之类玩法。

  有的玩家觉得只有在战斗里才会有交互,没有一个其他的场景能够让玩家之间彼此看到并进行一些互动,于是我们就设计了家园这种功能。

  Q: 所以家园当时设计初衷其实更多的是满足玩家在其他场景中能互动起来的这种需求?

  彭林:是的,我们就是想有更多交互的地方,能够让玩家聚集到一起,比如能够开语音聊聊天,在一起做一些互动,而不是在战斗中这种很紧张的情况下进行,很多玩家喜欢一起开语音聊聊、天听听歌然后能够截个图去发个朋友圈儿,这种其实是有需求的。

  Q:: 这里面会包含一些装扮的模块吗?

  彭林: 是有DIY装扮的,家园里玩家能够根据自己的喜好,选择自己的主题,想来摆什么样的家具,比如我想摆一个科技风的,他想摆一个田园风的,这些都是可以的。

  Q: 这个模式不会影响数值平衡?

  彭林: 不会影响平衡,其实我们这款游戏女性用户蛮多的,之前一测、二测基本上占了四成左右,而女性用户里面其实很多玩家,其实并不想一直去进行这种高强度的竞技。

  就是说除了竞技之外,他也喜欢交友,也喜欢在游戏里面,通过其他更休闲一点的方式来打发时间,他希望能够跟自己的好朋友、好友之间能够有更有趣的交互,所以说家园其实承载了一部分这种作用。

  Q:也就是说技能、星源,这方面其实也不会让每位玩家拉开特别大的差距?

  彭林: 对,其实当时在设计技能和星源的时候,只是为了做一定的创新。加入技能之后,会带来一些更加丰富的东西,而不是只有单纯的走位,这样可以增加更多的趣味性,技能之间的组合,不同角色之间搭配多了更多的策略性,其实是从这个方向考虑的。

  Q:这一点其实挺重要的,一些玩家觉得好像加了技能、星源,就是为了拉开大家的数值差距,所以就会担忧有了这些东西后,游戏就变得不公平。

  彭林: 这个其实不用担心,因为本身在设计这个系统的时候,他就不是往氪金这方面做的,我们在设计游戏最初,就不想把它做成一款氪的游戏,所以不会因为有了技能就完全打破了玩家间的平衡。满足玩家需求,让玩家玩的开心,是我们所有设计的终极目标。

  结语

  2003年,一款脱胎于红白机《炸弹人》的休闲游戏来到中国,玩家通过简单的方格游走和放置水泡对战,这款看似简单的游戏一经问世,很快成为全民网游,它就是《泡泡堂》。

  旧时玩法历经多年沉寂,由金山世游自研的休闲即时对战手游《全民泡泡超人》横空出世,再次唤醒老玩家记忆。希望这份久违的回忆与感动,可以让各位玩家回到久违的童年。

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